Меню

Общий канал

Топ пользователей

[ Полный топ юзеров ]    

Галерея

Статистика
Кто онлайн:

Сегодня посетили:
Статистика посетителей
Подписка на новости
День рождения

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Модостроение » Уроки по модостроению » SoC. Генерирование предметов в трупах (Модострой)
SoC. Генерирование предметов в трупах
НазгулДата: Воскресенье, 17.06.2012, 10:54 | Сообщение # 1
Группа

Информация:

Имя: Славик
Постов: 978
Откуда: Не указано
Увлечения: Анархия и полный Хаос!
Дата регистрации: 24.02.2011
Рейтинг:
Пол: Мужчина
Должность:
Я Бритый и Злой - не встречайся со мной!
Введение

Разберу, как случайным образом в трупах генерируются предметы. За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "gamedata\config\misc":

-death_generic.ltx
-death_items_by_communities.ltx
-death_items_by_levels.ltx
-death_items_count.ltx


Разберем их структуру.

DEATH_GENERIC.LTX

Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция:

Quote
[item_dependence]


Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:

Quote
[keep_items]


И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:

Quote
[ammo_sections]


DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX

В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:

Quote

af_medusa = 0.015
af_cristall_flower = 0.01
af_night_star = 0.005


Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.

P.S. В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:


Quote
[bandit]:stalker


Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:

Quote

[killer]:stalker
;Еда
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3


Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.

DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX
Генерирование предметов для разных уровней(локаций). Опять таки главной секцией является:

Quote
[default]


А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:

Quote

af_medusa = 1
af_cristall_flower = 0


То есть если стоит цифра 1, то спавним, если 0-не спавним.

DEATH_ITEMS_COUNT.LTX

Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.

Quote

[item_count_0] -новичок
[item_count_1] -опытный
[item_count_2] -ветеран
[item_count_3] -мастер


Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичок). Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример:

Quote

bandage = 2
medkit = 1, 2


Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.

ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА
Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R."(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг:

Quote

[energy_drink_stalker]:vodka
$spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker"
inv_name = energy_drink_stalker_name
inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name
visual = equipments\drink_stalker.ogf
description = enc_equipment_energydrink_stalker
cost = 75

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 0
inv_weight = 0.3
inv_name = drink_stalker
eat_health = 0
eat_satiety = 0
eat_power = 1.0
eat_alcohol = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = 1
eat_max_power = 0.2

attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000
attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false


Само собой добавте описание... Сделаем упрощенное генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:

-death_items_by_communities.ltx
Quote

[stalker]
energy_drink_stalker =0.2
af_medusa = 0.015


-death_items_by_levels.ltx
Quote

[default]
energy_drink_stalker = 1
af_medusa = 1


-death_items_count.ltx
Quote

[item_count_0]
energy_drink_stalker = 1
af_medusa = 1


Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.

Автор: Костя.н.ы.ч
 
Форум » Модостроение » Уроки по модостроению » SoC. Генерирование предметов в трупах (Модострой)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:




Design by SstalkerS || Redesign Stalker Rongs
Администрация не несёт ответственности за содержащиеся файлы на данном портале. © 2011-2013
Для просмотра сайта рекомендуется браузер Mozilla Firefox.
Главная | Форум | Файлы | Фото | Статьи | Видео | RSS

GSC Game World GSC World Publishing